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FMD2暗黑战网的那点事儿(设计原则)

楼主#
更多 发布于:2022-10-12 11:20
      --撰稿者:天心
      于2022年10月12日开始持续讲讲《FMD2暗黑战网的那点事儿
      在2020年一个月黑风高的夜晚,有那么一个懵懂的老小子忽然间问我~天心,咱两要不要一起去玩一玩某XXBN暗黑战网?我当时听完也是冲着对经典游戏的深切缅怀,就跟着这个老男人一起踏入了暗黑2战网113时代。。。在此之前我接触暗黑2战网游戏还是在2004年的TTBN时代。
       然而好景不长,我两在某BN战网玩了不到2个月,过程中也算冲了V,发现这里的V服和普通平民服不管是爆率还是其他都有极大的不公,而且重K金玩家因为有战网购买装备和符文的渠道,让他们变得能在短期内快速领先普通平民和普通小K金玩家一大截,这样的日子让我等朴实的玩家觉得在暗黑战网想好好游戏的日子真的不在像04年之前那样淳朴,每天辛辛苦苦打了N个小时,晚上还经常通宵的肝,人家却直接各种通过GM后台刷装备和符文达成战网交易,这让我们觉得我们的辛苦都是竹篮打水一场空。
       被逼无奈我和这个老小子只能怀着漂泊的心离开了XXBN战网,有生之年想着开一个自主可控真正公平、公正的暗黑游戏战网平台免费服务于大众,于是乎便有了暗黑2-113战网fmd2的诞生,战网界骨灰玩家戏称它为福满多,一个完全公平、公正的公益服,战网不开放任何赞助和收费项目,以1.13暗黑2原版版本为基础的微变战网,本服永不开荒,没有vip,也不卖任何装备和符文,有超过一百页16x16的储物箱,15x16大背包,12x10的赫拉迪克方块,最大的特点溶解物品很多,价值从22-27,周日十二倍牛场,一天刷几十i不成问题,在本服只要你肯花时间,一两个星期出tp水到渠成,本站还有专属装备和全新的符文之语,远比原版战网玩起来更加的丰富。这里会不定期的更新版本,让你持续有更多玩法和体验选择。
      就这样我们开始了战网MOD修改和学习之路,过程之艰辛,耗费之巨大不提也罢,但是我总是坚信"别怕路长梦远,总有星河照耀!",FMD2战网制作学习过程中,有幸认识了很多技术大佬和美术鬼才,通过他们的帮助,FMD2终于与公众玩家正式见面!
        这篇文章的对象是对暗黑原版或微变版本有一些入门的人或玩家,是大众对暗黑战网或MOD修改的一些看法心得:
做MOD的根本出发点
设计一个好玩的战网MOD难,设计一个好玩的还要永久不开荒的战网更是难上加难,游戏过程设计得要有意思,能让人玩的高兴,体验方便简单,学习成本较低,持续都能保持新鲜和有挑战,这对于一个设计者来说要耐得住“寂寞和骂声”,一次次实验、一点点的设计、数以千计的测试和磨难,最终才能展现到电脑前给大众玩家体验那么1分钟,做的好了,会点个赞,做的不好,或者有BUG会被骂死,做一个免费服是个吃力并不讨好的事。一个完美、平衡但枯燥乏味还一味K金的战网MOD对谁都没有吸引力。而根本不平衡MOD。。。也没有什么生命力。

游戏画面与游戏过程
一个战网MOD,它包含了新物品,新怪物,新技能……但玩起来却跟原版根本没什么区别,这就是纯粹游戏画面的修改;另一个MOD,就改了几个数字或游戏玩法,就使你感觉完全不同,这就是纯粹游戏过程的修改。游戏画面的修改能给人全新的感觉,但一个对原版的平衡性不满意的玩家可能会觉得,在你的MOD里还是不满意。。。所以一个战网的设计和迭代更新不可能每次都能让所有的玩家理解和支持,想得到所有人的赞美那就更是极难的一件事。

BT MOD与作弊
用法师在普通级杀怪有什么意思?怪物都没攻击你,就已经倒下了。一些BT MOD给人的感觉就是这样:用修改规则的办法作弊。所以微变MOD和战网就是这么一个夹缝中存活下来的战网设计模式,也许它并不能被所有玩家所喜爱,但是这就是我们的设计思想,你喜欢BT或K金,喜欢炫耀你的优越感,那也许在这里不会有过大的满足感,因为这里需要靠多劳多得去努力才能获得自己每一天的自我超越和满足,不开荒使得我们能轻松利用工作之余和生活休闲时间去好好的缅怀这个经典的再造续作。

事物之间的普遍联系
战网和MOD想让怪物们变厉害点,可以怎么办呢?首先就是调怪物的血量和全体免疫。毛病出来了:以吸血为生的亚马逊、野蛮人们不会觉得怪厉害了,而只会觉得杀怪时间变长了。。。然后,让我们减低武器的攻击力。好嘛,不用说,法师爽了;然后,加攻击力的护身符,珠宝,魔法词缀什么的地位提高了,直接加攻击力的技能变强了……
有没有什么更方便的方法?比如,给所有怪物的所有抗性+50%?恩,好主意。大堆的各种各样的免疫怪突然就出现了。。。如果加超过了100就改回75%?恩,这下,静电力场效果减低了一半,减低抗性的技能和物品值钱了。。。
增加武器攻击力,防御力就会变得不那么重要,因为吸血的作用变大了。增加怪物的AR,防御力就不那么有效:1000防御与5000防御的差别只是75%被击中与50%被击中的差别。增加防御里数值意味着格挡的价值减低。人物总级数增加,与等级有关的属性就升值。减低格挡率对圣骑士的打击特别大些。
如果你要做一个大一点的战网,你就必须面对这样的问题。修改一个地方,你就要时时记得其他上百个受影响的地方。一些BT战网会设计一个怪物千百种免疫和词汇巨长,让玩家们感觉此怪很难征服,但是这不是我要的,因为大众万物存在于天地之间都应该有相生相克,无敌的设计我并不追求。

有目的性
修改一个东西,只是因为它可以修改就改……

市面上其他战网和MOD有,我的战网就得支持,这样是不好的,大杂烩的东西往往不够入味和精致~
比如,把怪物的血量跟武器的攻击同时*2有什么意义呢?让偷取生命变强?再比如,把所有的技能都改掉干什么?把所有的装备和护符、符文都改掉,就是好看?实际上,原有的技能和设计元素体系基本上是平衡的、合理的、符合风情文化的,而完全改过的那就与经典很难说了。
        做战网和MOD在很大程度上不是做什么,而是思考。考虑到底要改什么,改了有什么后果,怎么样去维持一个战网的生态和已发生的环境。如果你在做之前先好好想想,你会更成功,犯的错误也会更少,不会有那么多玩家去骂你。
        还是那句话做战网和MOD,通常并不是随意的拼凑和模仿别人战网设计得好的东西和复制粘贴别人的内容就能实现超越,那样根本就不能形成自己战网的文化和灵魂,所以我也不会瞎跟风,别人有什么,我就必须要干什么,那不是FMD2的风格,虽然有些战网和MOD它一直在模仿别人,但是它想超越也不那么容易,所以一个战网一个人都一样,需要超越自我,不断延续自己的未来。

以原版为基本
一切的一切,其实我们设计时不要忘了初心,我们是热爱暴雪暗黑2这个游戏,所以我们要“取之于民、用之于民”,不能随意的私搭乱建,搞得暗黑战网和MOD成为了一个四不像的游戏。。。

数字的大小
数字大了看起来是爽一些。但设计还是要倾向于用合理的数字。
低等级物品与高等级物品之间的差距越高,物品的更新就越重要。这意味着你时时需要给你的玩家提供适当的物品。同时这也拉大了幸运的玩家与不那么幸运的玩家之间的差距。对技能来说,可能就只有恰当的加法才能混得下去,而排除丰富的加点方法。一句话,数值太大,带来的是更难达到的平衡。
当然,小的数值也有它的毛病。比如,高级物品之间的差距会很小。如果你想做一个稍微强力一点的道具,它几乎马上就会变成MOD里最好的东西之一。

有时候,减少数量(物品属性,技能什么的)会比增加更能达到目的,要做精,不要凑数。比如,你的战网里有1000件新增武器!但那有什么用呢?实际被人使用的不过其中的几件而已。DIABLO1总共就20个技能,只有5个比较实用。就50种怪物,50件暗金。那么,它好玩吗?确实好玩。

杀敌速度,和角色的生存能力。增加杀敌速度,角色的生存能力也会增强。对于DIABLO来说,就是怪物击中你的次数减少,偷取生命更容易……另外,杀敌速度与敌人的性质有很大关系。比如说,多重箭AMA只有物理伤害而没有元素伤害,但那有什么关系呢?去一个没有物理免疫怪的地方(比如牛关)就行了。

战网MOD制作耗时
在2020年我开始做FMD2战网的时候,我天真的以为只要2、3个星期就能完工。我错了。做MOD,需要大量的时间和耐心。做MOD就好象做一件艺术品,有令人心醉的成功时刻,也有遇到难题的时候,当你遇到每天测试弹1000多次错误提示时,你甚至会不止一次地想要完全退出暗黑2MOD战网的继续制作。你必须全身心地投入进去。。。
对一个确实非常大的MOD来说,一个MOD制作小组会更合适。。。
很多新的装备和材料、素材、想法、设计都是小组共同的成果。但在开始之前,你必须确认你们有着同样的目标和对于暗黑设计工匠的设计精神。
一个好MOD战网应该持续更新优化完善。。。。但是你作为一个战网负责人应该要为战网的未来和发展做出取舍,虽然什么都可以改,但是并不是什么改了都会是正面的效果,就比如D2R第二赛季的更新,暴雪搞的破免板子BUG,直接给信誉和公平带来了很多负面影响。

你知道你在干什么吗?
“我把这个改了一下,好象是达到了我的目的,但我不知道为什么。现在就还有一个问题,……”停!
暂时不要再做下去。如果你不知道你实际上是做了什么,先停一停。检查一下你更改的地方,理解它们。MOD制作知识就是这么来的。如果你不知道一个事件的原理,那它不会对你有多少帮助。即使它看起来能行,也一定会在其他什么地方弄出毛病来。有的时候一个好的MOD和战网的延续之路是灵感的触发,是可遇不可求的,并不是我们按计划设计出来的,要想有意外发生就必须相信偶遇。

提问之前……
试着提出你自己的解决方案。这样,你获得的知识会多得多。在MOD制作刚开始的年代里,那些开路先锋可没任何地方提问。你自己做的越多,你对DIABLO就会越了解。
了解什么是可能的,什么是不可能的对你很重要。在提问前先搜索一下论坛也是个好办法。

修改的一些看法。
修改物品是件有趣的事。还有,它也是件比较容易做的事。即使一个MOD只修改了物品属性或技能释放频率,也有可能是个好MOD。事实上,1.09和1.10里有好几个优秀的MOD都是只修改了物品而已。
另一方面,如果物品修改做得不对,它也很可能会毁掉一个MOD。记得1.09的布理萨多-凯南吗?它毁掉了弓AMA。甚至没人用风之力,凯南就是弓AMA的标准配置。蓝色魔法词缀“残忍”毁掉了所有的亮金武器。小心啊!
要让你的MOD平衡,就要从基本物品开始修改。然后是词缀。再后,符文和珠宝。套装和暗金应该放在最后!
        套装有一个问题:一套15级的套装在单机应该,比如,在35级时收集完并发挥威力。但如果是战网,15级就有可能凑齐一套,从而获得太高的实力。
对高等级的套装来说,没什么人会穿没收集全的套装,但套装又很难收集全。最致命的是,套装还是没暗金好。。。

符文之语
手工制作的暗金物品。跟暗金很相似,但稀有度受符文凋落几率的影响,同时符文可以用于不同的材料,因此力量/敏捷需求也有变化。因此,符文之语也不能太强,即使是需要高级符文的符文之语。
符文之语可以用于那些加技能的职业专用物品和超强物品,这点也要注意。
FMD2的符文之语可以有偿取出,这极大增加了玩家的选择性和对JP属性的追求感。。。不是什么颜色的物品都适合做符文之语,这个我尊重原版设计。

手工物品
手工合成而带了特定属性的亮金物品。加上特定的属性后,再加上1-5个亮金的词缀修饰。原版的手工物品的属性做得挺好的。

凹槽和打孔
原版里,安上的宝石不能被洗下来,真是个失误。它导致没人愿意用差的宝石,所以有偿取出和打孔就成了一件方便大众的事。

符文
首先,每几万个符文里会出现一个#33,符文的掉落率应该做调整。
作为一个永久服战网,符文要相对合理一些为好,满地是高级符文,那只能是没用的血瓶一般被人嫌弃。

职业专用物品
假如你是个女巫,你找到一根德鲁依专用的杖,对你很有用——可是它是德鲁依专用的!要是这样的情况出现得太多,没人会高兴。不要做太多的角色专用物品。
关于职业专用物品的另一个错误看法是,这些东西就应该比同等级的同类东西好。比如,做一种野蛮人专用甲,防御比普通的高:这样就进一步加大了野蛮人与圣骑士防御力的差距。结果往往是,不是怪物再也打不中野蛮人,就是圣骑士被欺负得要死。
当然,职业专用物品就应该与普通的东西不同!比如,让野蛮人专用甲的防御力低,但带上减伤害的自动修饰;让专用武器的攻击力看起来低,但力量/敏捷对伤害的影响变高。

护身符
装备栏越大,护身符的作用就应该越小。如果你的装备栏大于6*10,加技能的大护身符就应该被禁止,否则人人都会带一堆这样的护身符。带与不带护身符的差距应该能看出来,但也不应该太大。比如,不带护身符,血就少了一半:这就不正常了。无法冰冻这样的属性也不该在护身符上出现。
FMD2为了更好的维持平衡,还是采用了原版的有效护符区域,只是增大了背包和装备栏的大小。


物品掉落
怪物越强,掉的东西就应该越好,特别是在晚期高级地图,部分地图和任务,可以考虑主线任务地图和分支任务地图,不同的地图可以采取不同的专属爆率和分类。

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沙发#
发布于:2024-04-15 16:18
帖内置顶  –  admin  –  2024-04-15 18:45
MOD特有专属地图的持续迭代优化~
时光如梭,岁月留痕~坟墓战网即将4岁,坟墓战网专属高等级地图“地狱深渊”一路发展迎来了18层的设计上线奠基;开发过MOD的朋友都知道,一个全新的地图往往需要大量的调研、历史背景查阅理解,这次设计“地狱深渊”第十八层其实压力很大,毕竟前面1-16是两年前的初代作品,而17层的设计问世更是倾注了我大量的时间和心血,在挑选地图、选型BOSS及随从(搭配怪物技能、特效、声音)、搭配地图和BOSS分项专属爆率,为了增加17层的体验和游戏神秘感,设计了新的随机进入模式和地图碎片进入模式;这一切的耗费和测试工作,只为了让地狱深渊更加具备新挑战,也是尽可能让一个长期免费服得到游戏的延续可能性。18层的设计加入了一个类RPG的流程,它结合了去传统新地图击杀BOSS、刷装备、取材料,同时BOSS随机组队抽取,避免了玩家只用单一角色游戏的情况,大家需要转换角色和玩法去适应新地图中BOSS们带来的挑战,凑齐这些碎片来到地狱深渊17层,勇士们才能开启去往18层古埃及帝王谷-图坦卡蒙陵墓的大门,在那里勇士们无法单独闯关,必须切换不同职业配合,才能最终击杀BOSS首领们获得新的高级珠宝以及升级传奇护符的一些异宝材料。


特殊材料异宝的设计
异宝材料~设计取材于大秦帝国始皇时期的背景素材,引入它是为了让其成为一些装备打造特殊材料,这些材料可以打造出MOD特有的专属装备,也可以配合其他突破极限的材料去升级这些装备的特殊属性和能力。这样的设计使得原版游戏除了PASS流程体验,刷怪/刷装备的快感以外,也增加了收集癖好乐趣,有点类似80后收集齐一套小浣熊卡片,可以兑换一个指定玩具一般,让游戏与其周边配套生态产生互动,活跃交易和增强玩家之间的黏性。


特殊装备上的新技能体系考量
传统原版的技能设计,通常是主动、被动、灵气等形式在展现给玩家,一般都是需要的时候或想到后就新拷贝一个类似的原版技能过来改造成新技能,给个新特效、新属性、新名字等就大体完工,这样从1~N的过程反反复复,一直这样设计其实并没有什么大问题,减少了一些测试工作量,但是也复制了一些原版技能的BUG过来到新技能里,复制过来后又重新修复技能的情况另说。作为一个长久服,设计新技能是常有的事,总是改来改去也很重复,作为长期服,我们需要考虑设计一个新的复用性高、扩展性强、玩家可以一直长期持续的投资和提升它的技能体系,在这个新的模式下,可以让玩家的投资不会像设计符文之语或新暗金装备那样重复投入,它具备了无穷的扩展和可能性,也是一个长期服长期稳定发展的必要能力。


原版装备是否支持打孔(数量多少)/是否支持符文之语的分析
原版帽子、衣服、武器、盾等都是可以打孔的,其他位置不太支持。D2发展到113C版本,玩家大部分的装备都是依赖于新的符文之语或新暗金、新技能来提升自己的战力和防御等属性,一个长期服MOD为了探索更多新位置装备的搭配和可能性组合,我们尝试去开放手套、腰带、鞋子这些位置可以打孔,但一切基于装备的素材大小在限定范围内设计合理的打孔数量,有了装备的打孔位,为了让打孔和穿戴装备不再单调,不想简单的就是来一个符文之语简单粗暴的去填塞式设计和规划它们,于是乎一套全新的具备随机属性自由组合搭配的传奇珠宝因此而诞生,它的出现丰富了玩家目前的流程体验、BOSS挑战、材料收集以及打造镶嵌的新路线,让手套、腰带、鞋子的附加能力变得更加多彩多样。


一个MOD的交易市场和品类需要丰富多彩,贴近人性化
原版的NPC都是买/卖药水,采买装备,洗装备的作用。。。我们发现游戏里货币交易主要依赖符文,而原生的黄金金币却显得多余起来(只是作用复活小弟来使用)。。为了丰富我们的金币交易和使用体系,我们需要设计一些小实用品放入NPC里让平民和新手玩家能够自助完成一些游戏流程,让他们在过渡期获得更好的游戏体验和感受,不会因为太难开荒而劝退。还有一些个性化和定制的功能可用金币去购买,让玩家进入游戏后能真正体会到设计者的用心和体贴。



暗黑神秘牛场的进阶优化设计
原版的牛场就是几只会牟牟叫的母牛在那走动,坟墓MOD有它专属的周末疯牛活动牛场,疯牛活动其实也只是在牛场地图和牛的数量上做了一些改动。时间长了之后,大家对于刷牛感觉就有点腻了,认为这些小可爱太过于简单了,刷着容易睡着。。。于是乎,我们有了一个新的想法,进阶去考察一个新的疯牛牧场和变异牧场,全新设计引入一些新的牛品种类,让这些原本只会叫的宠物牛等级、战力、反应、经验值都大大增加,也提升牛仔们默契度,所有牛外表和名字都能轻易区分,优化AI使得牛更聪明,如果你想进入牧场直接冲杀它们,那你会躺得很惨很直~当然整个地图也具备足够的随机性,能让精英们、随从们、主角牛以及随从牛变得相辅相成,一套组合拳下来,你想打瞌睡都难,从而使得我们的玩家更加敬畏这个神秘的牧场。
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发布于:2024-04-15 16:18
MOD特有专属地图的持续迭代优化~
时光如梭,岁月留痕~坟墓战网即将4岁,坟墓战网专属高等级地图“地狱深渊”一路发展迎来了18层的设计上线奠基;开发过MOD的朋友都知道,一个全新的地图往往需要大量的调研、历史背景查阅理解,这次设计“地狱深渊”第十八层其实压力很大,毕竟前面1-16是两年前的初代作品,而17层的设计问世更是倾注了我大量的时间和心血,在挑选地图、选型BOSS及随从(搭配怪物技能、特效、声音)、搭配地图和BOSS分项专属爆率,为了增加17层的体验和游戏神秘感,设计了新的随机进入模式和地图碎片进入模式;这一切的耗费和测试工作,只为了让地狱深渊更加具备新挑战,也是尽可能让一个长期免费服得到游戏的延续可能性。18层的设计加入了一个类RPG的流程,它结合了去传统新地图击杀BOSS、刷装备、取材料,同时BOSS随机组队抽取,避免了玩家只用单一角色游戏的情况,大家需要转换角色和玩法去适应新地图中BOSS们带来的挑战,凑齐这些碎片来到地狱深渊17层,勇士们才能开启去往18层古埃及帝王谷-图坦卡蒙陵墓的大门,在那里勇士们无法单独闯关,必须切换不同职业配合,才能最终击杀BOSS首领们获得新的高级珠宝以及升级传奇护符的一些异宝材料。


特殊材料异宝的设计
异宝材料~设计取材于大秦帝国始皇时期的背景素材,引入它是为了让其成为一些装备打造特殊材料,这些材料可以打造出MOD特有的专属装备,也可以配合其他突破极限的材料去升级这些装备的特殊属性和能力。这样的设计使得原版游戏除了PASS流程体验,刷怪/刷装备的快感以外,也增加了收集癖好乐趣,有点类似80后收集齐一套小浣熊卡片,可以兑换一个指定玩具一般,让游戏与其周边配套生态产生互动,活跃交易和增强玩家之间的黏性。


特殊装备上的新技能体系考量
传统原版的技能设计,通常是主动、被动、灵气等形式在展现给玩家,一般都是需要的时候或想到后就新拷贝一个类似的原版技能过来改造成新技能,给个新特效、新属性、新名字等就大体完工,这样从1~N的过程反反复复,一直这样设计其实并没有什么大问题,减少了一些测试工作量,但是也复制了一些原版技能的BUG过来到新技能里,复制过来后又重新修复技能的情况另说。作为一个长久服,设计新技能是常有的事,总是改来改去也很重复,作为长期服,我们需要考虑设计一个新的复用性高、扩展性强、玩家可以一直长期持续的投资和提升它的技能体系,在这个新的模式下,可以让玩家的投资不会像设计符文之语或新暗金装备那样重复投入,它具备了无穷的扩展和可能性,也是一个长期服长期稳定发展的必要能力。


原版装备是否支持打孔(数量多少)/是否支持符文之语的分析
原版帽子、衣服、武器、盾等都是可以打孔的,其他位置不太支持。D2发展到113C版本,玩家大部分的装备都是依赖于新的符文之语或新暗金、新技能来提升自己的战力和防御等属性,一个长期服MOD为了探索更多新位置装备的搭配和可能性组合,我们尝试去开放手套、腰带、鞋子这些位置可以打孔,但一切基于装备的素材大小在限定范围内设计合理的打孔数量,有了装备的打孔位,为了让打孔和穿戴装备不再单调,不想简单的就是来一个符文之语简单粗暴的去填塞式设计和规划它们,于是乎一套全新的具备随机属性自由组合搭配的传奇珠宝因此而诞生,它的出现丰富了玩家目前的流程体验、BOSS挑战、材料收集以及打造镶嵌的新路线,让手套、腰带、鞋子的附加能力变得更加多彩多样。


一个MOD的交易市场和品类需要丰富多彩,贴近人性化
原版的NPC都是买/卖药水,采买装备,洗装备的作用。。。我们发现游戏里货币交易主要依赖符文,而原生的黄金金币却显得多余起来(只是作用复活小弟来使用)。。为了丰富我们的金币交易和使用体系,我们需要设计一些小实用品放入NPC里让平民和新手玩家能够自助完成一些游戏流程,让他们在过渡期获得更好的游戏体验和感受,不会因为太难开荒而劝退。还有一些个性化和定制的功能可用金币去购买,让玩家进入游戏后能真正体会到设计者的用心和体贴。



暗黑神秘牛场的进阶优化设计
原版的牛场就是几只会牟牟叫的母牛在那走动,坟墓MOD有它专属的周末疯牛活动牛场,疯牛活动其实也只是在牛场地图和牛的数量上做了一些改动。时间长了之后,大家对于刷牛感觉就有点腻了,认为这些小可爱太过于简单了,刷着容易睡着。。。于是乎,我们有了一个新的想法,进阶去考察一个新的疯牛牧场和变异牧场,全新设计引入一些新的牛品种类,让这些原本只会叫的宠物牛等级、战力、反应、经验值都大大增加,也提升牛仔们默契度,所有牛外表和名字都能轻易区分,优化AI使得牛更聪明,如果你想进入牧场直接冲杀它们,那你会躺得很惨很直~当然整个地图也具备足够的随机性,能让精英们、随从们、主角牛以及随从牛变得相辅相成,一套组合拳下来,你想打瞌睡都难,从而使得我们的玩家更加敬畏这个神秘的牧场。
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发布于:2022-11-18 13:20
最近花了点时间体验HC,类似于单机SOLO的那种。
都尝试一下吧。或许会另有发现。
---- QQ群名称:海法斯特Robert ----
借阵凉风下酒
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滴,新人卡!
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催更催更。
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哦豁。。
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发布于:2022-10-14 20:06
关于玩法的理解

当Nec成为刷图天花板的时候,很多人对其他角色就无爱了。

这里其实我个人感觉有个误区,就是很多玩家觉得可玩的角色少。天天都是NEC、PAL滚筒刷图。

群里可见的有限使用标马,刺客。新手开荒还用用刺客,标马只有个别玩家使用或者周日刷牛场。

开发的火德,慢冰几乎无人问津了。

本次更新过后,整合法师玩法倒是能把电法 冰法二合一,不过对装备需求较高。一旦成型后几乎可以固定,一个人物体验两种玩法。

其实个人建议对每种已经成型的人物搭配都玩一玩,会有不同的体验。对MOD理解则会更深刻,起码新来的很多人都不知道慢冰其实才是打各种BOSS最快的。

王座五人小队那滚筒都没慢冰打的快,那伤害集中的时候真的炸裂。

当然我也期望更多的玩法,不是无脑的秒天秒地,那样还不如我单机修改器。

很多新玩家对地图的理解也是仅仅限于:这个地图打着没意思,还不如下110赚的多……

我个人把所有85以上的场景都打了遍,很多人喜欢刷88.94.98场景。还有喜欢不停刷督瑞尔的,秋总的卷轴大户也不是白叫的!

还有专职弓马的土豪都是各有所爱,毕竟每个人都有喜欢的游戏角色。

暗黑游戏本来就是个刷刷刷的游戏,地图的产出决定了刷图的频率。要不咱们刷疯牛和110干啥。

其他地图各有特色产出,88等级材料物品本来就值钱,94地图AMA刷的很效率,98还能出收缩呢。新人需要体验过后再根据自己的喜好刷图选择。对新人的引导也是重要的,毕竟我在群里都怼过人了。

当然在不差符文的情况下才能更好的体验也是事实。这条不接受反驳!!!

最后再次强调,宁总是我的…
wonyankee
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发布于:2022-10-13 10:16
关于砸东西(升级)


用升级材料(天机石,虎符)对特定物品进行升级,简称砸东西吧。
砸---是后期FMD2的主题,不砸就不会有准极品、极品的出现。过程很痛苦,结局很难预料。但这是FMD2玩家必须要直面的宿命。


相信人品还是相信科学,你如何选择?
风海集团成立前我砸过两波。成绩分别如下:
1、 3个SOJ升级: 两个废柴,一个全极品SOJ。
2、 3个技能腰带:一个废柴,一个2技能26腰带,一个1技能30FCR腰带。
后来,风海集团所有砸东西的任务都由风雨大哥完成。这部分是相信风雨砸东西的人品。


下面谈谈概率:
在所有属性是等同机会出现的前提下,可以用概率的方式估算得到自己期望物品的概率。
1、技能腰带: 如果期望属性设定在2技能30FCR及以上,那么大概需要6次机会出现一条符合要求的腰带。
2、收缩戒指: 如果期望属性设定在2技能不损血,那么大概需要8次机会出现一个符合要求戒指。
3、USC、ULC:制作成本昂贵,每次需要3个虎符及相应符文,如果期望属性设定在2技能,那么需要3次机会出现一个符合要求USC、ULC。
从物品消耗及重要性来讲,USC、ULC的制作太关键了,因为虎符消耗巨多。所以这两件物品的成败直接影响你的人物发展速度。毕竟虎符不易得。
腰带戒指啥的失败的1次两次纯属正常概率,无须纠结。继续刷砸洗就行。


风海集团砸物品的结果:
砸东西的过程是非常有意思的。有叹惜,有惊喜,不管如何,刷砸洗还是要持续下去。
1、 USC 砸了3个, 成色都可以,相对很成功了。两个3技能(1个中MF中属性,1个低MF高属性),1个2技能(高MF)
       此处特别感谢本服NDC之神---牛哥的支持,赞助了一枚19/19/10的usc用于风海集团usc第三砸。
2、 ULC 砸了1个,接近极品,加了2技能,海量属性和9%最大抗性,简直就是为喜欢双SOJ的我量身订做。
3、 FCR腰带,加上前期我砸的,应该总计砸了8条左右,其中2/35一条,2/30+一条。 比较符合我计算的理论概率了。
4、 收缩戒指,2技能不损血戒指砸出来了,正好适合风雨的配装方案。 估计消耗虎符6个左右。按我计划的理论概率,属于白脸。
5、 +3SOJ:近期的 1波88大蓝头,6个出了4个加3; 又一波99大蓝头,6个出了4个加3。
 之前也有黑的时候,5个出1个加3。 SOJ所需消耗较少。无须再具体统计了。


总结下来,目前按结果来看,我是比较接受且相对满意的。高于了我的预期,特别是USC、ULC。
砸东西前提前了解一下概率,调整一下预期,或许会有额外收获。一把可以出极品,但可能不是你我。
[wonyankee于2022-10-14 07:36编辑了帖子]
---- QQ群名称:海法斯特Robert ----
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发布于:2022-10-12 21:04
天心的MOD非常完美,FMD2永恒
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发布于:2022-10-12 20:50
天心无敌,FMD2永恒
yanjie59
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发布于:2022-10-12 19:35
1.关于更新BUG所有BOSS后的体验


首先对这样的更新表示非常肯定。
以往的关底BOSS需要BUG的通常是A2虫子和A5巴尔,因为这样能更多的获得好装备。但是自从BUG更新后终于不需要费力去专门制作A2 BUG杀,同时A5也不会因为没注意而让BUG杀的人物破处。


其次在其他BOSS全是BUG杀的时候提升了MF的效率,据我所知更新后测试皮叔击杀掉落数量的就有:宁总,晴天,迷神和我。皮叔的掉落在大基数上相当于牛场的产出了,相对的MF劳模的产出依然稳定很适合新手起步。


2.对新手特别制作的符文头和衣服,在我看来确实强大无比。特别是针对想独自开荒体验的玩家来说,特别实用。而对于HC开荒则相当于神器。在什么都没有的情况下,新符文头+衣服+精神已经能满足刚开始起步阶段。


至于主贴所说的吃瓜。。。。。。天心对妹子特别热情算不算。。。。。


我就对宁总热情。。。。。



-------------文香茶韵
[yanjie59于2022-10-12 20:40编辑了帖子]
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发布于:2022-10-12 17:27
感谢天总,MOD确实很亲民,很快就能适应,期待继续加强中国元素
clavins
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发布于:2022-10-12 17:12
shenqiou21:暗恋天心的第3750天回到原帖
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